在2017年CiGA(中国独立游戏联盟)开发者大会上,AVGChannel有幸与IGF(Independent Games Festival)主席、Indie MEGABOOTH 创始人及总裁Kelly Wallick独家对话,听她来谈谈对于独立游戏的独到见解以及此次和中国游戏展在合作中的趣事。
IGF(Independent Games Festival)主席、Indie MEGABOOTH 创始人及总裁Kelly Wallick

Indie MEGABOOTH是一支致力于让优秀独立游戏在各大游戏展上最好地展现自己的团队,自2012年首次在PAX EAST亮相以来,受欢迎程度之广应该早已超出了创始人Kelly Wallick创办之初的预计。

据Indie MEGABOOTH官网数据显示,目前Indie MEGABOOTH每年举办五场展览,参展的游戏开发商也在这五年之间从16家跃升到了70多家。

此次,Kelly 和Indie MEGABOOTH首次来到中国,与中国游戏展WePlay一起合作,同时带来了六款精品独立游戏让中国的游戏玩家真正体验到Indie MEGABOOTH的魅力!

Asura (Ogre Head Studio)
Dead Cells (Motion Twin)
Hamsterdam (Muse Games)
Luna (Funomena)
Perception (The Deep End Games)
Pocket Rumble (ChuckleFish / Cardboard Robot Games)

而在WePlay开展前的CiGA(中国独立游戏联盟)开发者大会上,Kelly不仅和观众分享了Indie MEGABOOTH成功的秘诀,更和AVGChannel独家对话,阐述了自己对于独立游戏的见解以及此次和中国的游戏展在合作中的趣事,以下为采访具体内容:

►A-AVGChannel

►K- Kelly Wallick

A:你本人是学化学专业的,是什么启发你进入游戏行业呢?你认为独立游戏的魅力在哪里呢?

K:我自身想做一些改变,我也不确定自己在科学方面想如何继续下去,虽然那时候也不错但我看不到我的职业发展路径。那时候我有一个朋友正好想做游戏,想开一个游戏公司,而我自己也想有自己的公司,我们一拍即合。所以我那时候离开了波士顿,和她一起创业,学习相关的知识,结识的游戏开发者越多,我也越来越喜欢这个集结了技术、创造力、艺术性以及勇于创新的游戏行业,这也和科学的魅力不谋而合。

独立游戏的魅力我想是在于他们非常有开创性,乐于尝试新的东西、新的方式,这是一些大公司无法做到的。你还有很多自由表达自己的机会,不需要别人告诉你如何去做。另外,我觉得独立游戏的艺术风格、故事、以及游戏机制,都以一种巧妙的方式聚合在一起,混杂出精炼的作品,它不同于大制作游戏,你需要花数百小时去研究,同时也是众口难调,一言难尽,随着时间的流逝,激情也渐归于无。但如果一个只有两小时流程的游戏,就很容易讨论起来,就好像把一篇裹脚布一样冗长的邮件分解为数段短小的部分,这样讨论起来就更清晰。而这正是独立游戏开发者所擅长的。

A:这是MEGABOOTH第一次来中国,是什么促成和WePlay合作的呢?这次活动发展符合你的预期吗?

K:我们那时候在与椰岛游戏合作,他们有一款游戏我们非常喜欢,并在MEGABOOTH做了展示。我们在交流的过程中,他们提到想要将西方的独立游戏带到中国来,关于这件事我们讨论了快一年时间,其中也包括来此解答一些关于《中国独立游戏大电影》(由拼命玩三郎发起,平田君导演的纪录片)的一些相关问题,另一方面,我也想学习和了解更多。尤其对于西方的游戏开发者来说,进入中国市场是一件很重要的事情,但中间会比较复杂,不知道如何进入到中国,所以我也想先来中国了解一下,然后回去将这些内容分享给他们。

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