7月27日晚,由东品游戏主办的2017海外精品(独立)游戏之夜的酒会在上海多伦现代美术馆完美落幕。本次活动恰逢ChinaJoy游戏展会期间,有近五百位的国内外游戏公司负责人及游戏相关从业者到场参加。包括东品游戏CEO强强、小米互娱副总经理程骏、知名海外游戏公司史克威尔艾尼克斯(Square Enix,下面简称SE)、11bit等负责人进行了精彩的现场演讲分享。
7月27日晚,由东品游戏主办的2017海外精品(独立)游戏之夜的酒会在上海多伦现代美术馆完美落幕。

东品游戏对于公司未来的几年的发展方向已了然于心,和诸如SE、11bit等知名海外游戏公司以及国内小米互娱等渠道商合作将有助于东品更便捷地将优质的海外独立游戏呈现给国内的游戏玩家。

中国独立游戏细分主流化 国内开发者亟待调整突破

东品游戏CEO强强

在活动现场,公司从最初两年把中国的独立游戏发行到全球各地,到最近五年主要引入海外精品(独立)游戏在国内发行,强总表示目前对自己的定位就是像出版社的社长一样,把海外的作家签约过来并进行国内发行。

结合自己在这个行业多年的经验,强总认为独立游戏的细分将成主流,因而他根据目前市场上的各类游戏分为了六大类,分别是:IO类的休闲竞技产品、大逃杀/生存沙盒类的产品、HOPA解谜游戏、RTS(Real-Time Strategy Game)即时战略、混合类玩法产品以及节奏型产品。

IO类的休闲竞技产品
大逃杀/生存沙盒类的产品
RTS即时战略产品

以第四类RTS即时战略产品举例,其实现在MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类产品就是从RTS基础上演变过来。目前全球开发者的产品中,已经有一些非常不错这类产品开始出现。强总表示东品游戏也在准备引入到中国,这也是东品基于对未来市场的判断。

同时,强总表示对于独立游戏,他认为虽然与商业游戏有非常大的差别,但它们并不完全是对立的。我们也十分期待未来能从这些细分品类走出非常成功的产品。就拿解谜类游戏来说,海外已经有多家上市类游戏公司。而作为发行商来说,不仅在追求商业上的成功,同时也希望在产品玩法上有更多的创新产品出现。

强总谈到,现在游戏行业独立游戏热其实已经是第二波热潮了,在2010、2011年的时候,国内就已经有很多的独立游戏开发者,当时不少产品的收入还非常不错。但在2013、2014年,重度商业化游戏增多,很多独立团队被击垮以至于消失。而之所以要回顾这些,还希望国内的独立游戏开发者能从中吸取教训,找准自己的方向。

为此,他总结了独立游戏的7个特征,以区分商业游戏的差别:

强总表示,独立游戏和商业游戏的核心区别就在于前者制作成本比较低,业内通常会以百万费用为分水岭,来进行界定;在低成本的开发环境以及生存压力下,独立游戏开发者们还需要在游戏玩法上进行创新。商业游戏更多是模式化的产品,有着固定的玩法套路,更加重视投入产出比。第三点是文化的适用性,商业游戏更加偏重适用性。而独立游戏有强烈的个性、面向特定的全体。但这并不那么绝对,小众游戏也大众化的发展,例如二次元这个品类就是十分有代表性的一类,相比几年前二次元游戏的还属于小众领域,现在则被更多公司所重视。像《阴阳师》、《崩坏3》、《FGO》已经取得了非常好的成绩;当然独立游戏与商业游戏开发者在团队规模上的差距也十分明显;至于制作成本与推广运营成本比表现的也很突出,独立团队投入主要在研发与运营上,推广营销投入非常少。这也造成了两者在投入产出比上的差异,最具代表性的是《我的世界》,个人开发却被微软以27亿美元收购。

页面

关于作者

Viola Pan的头像

AVGChannel撰稿人。