但玩到这个游戏的时候,依然会感动,一种微妙的,由无数小的情感波动组成的波涛,换来一次蓦然回首。我不知道如今还有多少人还懂得欣赏这样的感动了,但我确实由衷敬佩还有勇气这样做的人,更不要说,这是他们认为,如果一个游戏想要长久地留在人们的记忆中,这是必须的素质。

我觉得,Sam和他的搭档Brian应该不会喜欢我这种说法,但我还是要说,“OPUS”讲述的故事,我们不是第一次听到,哪怕是在我们最多愁善感的年纪,也对此并不陌生——

但玩到这个游戏的时候,依然会感动,一种微妙的,由无数小的情感波动组成的波涛,换来一次蓦然回首。我不知道如今还有多少人还懂得欣赏这样的感动了,但我确实由衷敬佩还有勇气这样做的人,更不要说,这是他们认为,如果一个游戏想要长久地留在人们的记忆中,这是必须的素质。

于是我们在IMGA启动仪式上对“OPUS”系列游戏的主创之一Sam进行了专访,尽管很简短,但足够让大家一窥这游戏背后的一些故事。

【Sam专访视频】


以下为专访实录:

问题:首先请介绍一下您自己和您的公司和游戏?

Sam:我是Sam,我是在SIGONO(工作室)做UI/UX,我们的作品有《OPUS:地球计划》和《OPUS:灵魂之桥》。

问题:当初开发OPUS是什么样灵感或契机激发您去开发这款游戏呢?

Sam:当初其实SIGONO早期它也是在做那种Arcade类型,就是反应类的,所以我们之前也有做《Hyper Square(超凡方块)》和《蚯蚓炼金术》这些的。但是我们发现这类游戏,你不去跟别人争那个广告空间,其实是很难被注意到,所以我们那时候开始在考虑怎么样在手机市场上面让人留下印象,我们得到的结论是“故事”还有“感动”这种东西比较会有记忆点的。所以那时候就开始在思考怎么样在手机上做一个叙事性的游戏。

问题:来谈谈你们的团队吧,你们的团队在磨合中有没有印象深刻的事?

Sam:记忆深刻……没有什么特别强烈的印象(笑)。

问题:您在开发这款游戏过程中最困难的事是什么?是如何克服的?

Sam:可能对我们来说,因为我们,尤其是《OPUS:地球计划》它的操作方式不是一般手机玩家熟悉的玩法,所以那时候我们在设计那些操作、那些机制的时候,花了很多心思还有时间在测试上面。那时候开发时间中大概有一般时间都在测试。

问题:那在《OPUS:灵魂之桥》之后,你们下一部作品有什么计划吗?

Sam:《灵魂之桥》之后,我们是打算继续再做OPUS这个系列,那我们最近也有一些新的消息刚发出来,算是我们为下一个(作品)将来做准备的小企划。

《OPUS:灵魂之桥》Steam预告片部分截图:

问题:你们有没有和其他的包括如主机平台这类进行合作?

Sam:我们一般都是先从手机开始发,这毕竟是我们的出发点,也是我们比较熟悉的平台,所以IOS和Android全球我们基本上是自己发的,除了到这边会有一些平台的协助,那PC上面的话Steam我们会自己发,然后最近在Switch上面也有一些发行商帮我们去协助(发行)。目前我们主要的平台就是手机、PC还有Switch。

问题:可否说下你们在把手机游戏移植到Switch上的一些特殊的开发或移植经验呢?

Sam:因为我是做界面的,所以我比较不太清楚功能师在背后花了多少心思,不过我观察到的是,相较于其他,比如说过去在做移植这件事情,似乎算是蛮友善的,那个过程。那我这边主要是花时间去重新调整那个操作方式,让它更符合像是原生位手柄设计的操作。

问题:那你们这款游戏的Switch版大概何时会发售呢?

Sam:Switch版已经发售了,我记得大概是3-4月份的时候发的,所以《地球计划》和《灵魂之桥》现在都在Switch上面,然后我们近期会有一个新的计划公布,所以敬请期待。

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