2018游戏开发者大会(CiGADC)近日(11月2日)在上海举行。在今年的CiGADC上,可以说是帮游戏业内人士理清了很多思路,包括创新游戏、单机游戏等不同维度的展现引起的关注;面对国内如今严峻的发行形式,开发者和厂商选择把市场目标放在“出海”的路上也提供了很大的方向的建议。

演讲的第一位演讲嘉宾是来自Discoglobe Interactive的创始人Jill Murray,Jill是今年9月发售、由Eldos Montreal工作室制作的《古墓丽影:暗影》剧本主笔,之前她在《刺客信条3:解放》的剧本创作中,获得了美国作家协会奖,同时她也参与了《刺客信条4:黑旗》,以及资料片《自由呐喊》的剧本创作。在她的演讲《游戏的灵魂:游戏角色如何驱动故事》中,她分享了关于游戏剧本创作的经验:首先要知道在最开始的时候这个角色能做什么,然后去定义这个角色的声音,然后通过这个角色的视角观察这个世界,从你的角色的视角认识这个故事中有哪些问题,同时做一些支持性的角色,或者是衬托性的恶棍的角色,让他们有自己的生命和活性。

Discoglobe Interactive创始人Jill Murray

第二位嘉宾是来自帕斯亚科技的创始人吴自非先生,他是公司所有游戏的创意总监,同时兼制制作了《星球探险家》和《波西亚时光》,在他的演讲《9年创业——我们是怎么从0到100人的》中,他在现场向观众表示,做游戏不要怕失败,真正在失败里还是要学到东西,建立一个有能力的团队,不要找最便宜的。但是做游戏,做你的团队能做到的,不要想出一个东西你达不到,我们《星球探险家》就是想了一个东西但是团队并达不到,而且通过过程把你的团队做得更好,这样他们下一个项目才能做得更好。还要交朋友,这是最重要的,你们在这种会上能够认识越多朋友越好,最终他们会帮你解决很多问题。项目开始的时候就要宣传,而且现在的宣传概念不是给媒体写封信采访,这个宣传是搭建你的玩家群。Steam有一个现象,如果你的Wishlist超过5万,上线的时候他会给你放到主页上去,百分之百。但是5万是一个很吓人的数据,我们《波西亚时光》的时候通过了很多努力,而且打了很多广告,我们才在上线那天达到7万。这个很重要,你只要达到5万份,你第一天销量基本上是前十名,除非你是《太吾绘卷》那种,那种现象很少。对你的粉丝要好一些,他们真的是你最好的资源,怎么对粉丝好呢?就是做一个他们想玩的游戏,

帕斯亚科技创始人吴自非

另外,TGC游戏公司艺术总监以及艺术家Jacky Ke Jiang,他目前正在研制开发游戏《光遇》,该游戏历时6年,即将于2018年出品,之前也曾参与过Sony Playstation游戏《风之旅人》制作,在其中负责了项目整体的视觉艺术指导、二维平面包装、绘图、三维角色、场景的设计、建模、材质贴图、绑定和动画等。他的演讲题目是《个人艺术经历回顾“光遇”“风之旅人”游戏制作的故事》,分享了自己在制作《风之旅人》和《光遇》的过程中遇到的一些问题和经验故事。

TGC游戏公司艺术总监以及艺术家Jacky Ke Jiang

穿山甲联盟商务总监张志远先生则是带来了题为《游戏行业高效变现策略分享——穿山甲联盟》的演讲,他希望通过短暂的分享,帮大家提供手游的新思路,并且帮助大家通过更高的广告植入提升营收。在张志远的演讲中,他表示在过去三年中,中国、日本、美国的游戏消费一直处于一个长期稳定上涨的趋势,尤其是中国地区的游戏消费。2016年这个数字是137亿美金的市场,到了2017年这个市场已经将近翻倍,到了242亿美金。2018相对于2017年也有一个42.3%的增长,达到了343亿美金的市场,整个游戏的消费行业的趋势是一个快速上涨的趋势。他另外提到,手游营收里面,在全球市场范围下最大的来源并不是游戏内购和付费游戏,而是游戏内广告,游戏内广告营收占比占到游戏开发者总营收的53%,而来自于麦肯锡关于全球视频游戏内广告营收2009-2019年的一份报告, 2018年已经达到了63亿美金,预计到明年2019年,这个市场将达到69亿美金。

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